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随着舞台上的剧情不断推进,主角的一生呈现在所有观众的眼前。
只是表现方式与其他的舞台剧截然不同。
这种近大远小的透视关系一直贯穿了整个舞台的表演,也就是说,观众始终都是以第一人称视角观察眼前发生的一切。
舞台上的表演者,自始至终都只有张艺洋和周雨萍两个人。而且张艺洋扮演的爸爸还是相对偏向于工具人的角色,很多时候都只是背景板,真正在表演的也就只有周雨萍一个人。
她会按照剧本和舞台上的光效提示,在特定的时间走到特定的舞台位置,融入到舞台的透视关系中,做出特定的动作、说出特定的台词,促进剧情的推动。
当然,主角的记忆中不可能只有母亲一个人,还会有其他的小伙伴,会有老师,还会有校园运动会之类的大场面。
但这些全都是用模糊化的虚影来展现的,至于虚影的内容,当然也都是路知行提前准备好素材和资源,预录制好以后用全息投影播放出来的。
这一点也可以在设定上得到解释:因为这是主角和母亲的记忆,所以视野中只有母亲是清晰的,其他的同学、老师都只是模糊的影像。
伴随着天使的旁白解说,画面也不断变化。
从家中的场景,变成坐公交车去市里学画画、学钢琴的场景,又变成在操场上玩的场景,再变成放学等妈妈来接时小卖店门口的场景……
每个场景的存在时间都不算很长,短则一分钟,只是一個简单的动态循环场景;长则两三分钟,可能会在动态循环场景的基础上表现一个简单的事件。
例如在操场上,远处的小孩不小心把球踢了过来,恰好落在主角的脚边。他看向远处的妈妈,在妈妈的鼓励下去跟操场上的其他孩子们一起玩耍。
还有更长的,可能长达好几分钟,但这种一般就不是简单的事件了,而更像是一种互动式的游戏场景。
比如在弹钢琴时,会以全息投影的第一人称视角近距离展现弹钢琴的画面,观众会情不自禁地跟着主角弹奏钢琴的手部动作移动视线。
台下的何程教授一眼就能看出来,这明显是互动电影类游戏才有的一种特殊表现形式。
互动电影类游戏强调玩家在剧情中的沉浸感,所以会在游戏中让玩家做出一些与主角动作相类似的操作。
但这毕竟是舞台剧,台下都是观众,不可能做出统一的操作,但路知行同样也将类似的表现形式融入其中。
通过舞台上的全息投影变化来引导观众的视线,从而给他们制造一种“我似乎在一定程度上控制了画面”的错觉。
就像是在一些2D横版过关的多人游戏中,很多人经常会搞错自己的角色,就是因为自己按下“跳跃”键的时候,恰好另一名玩家的角色也按下了“跳跃”键,玩家就会误以为另一个角色才是自己。
又比如在一些沉浸感很强的视频或游戏录像中,里面角色正在憋气潜水,屏幕前的观众也会下意识地屏息,这时候会有弹幕提示:“友情提示:屏幕前的你可以呼吸。”
这都是通过画面的假象制造沉浸感、并影响观众行为的例子。
此时舞台上的效果也与之类似。
比如,在主角弹钢琴的场景中,周雨萍会在恰当的时机先给一个提示:“接下来要到曲子的高潮部分了,注意你的右手!”
此时,观众们会下意识地向舞台中右手的方向看去,而舞台上的全息投影画面也会自动地向右手方向偏转。
又或者周雨萍会说:“注意姿势,身体坐直!”
观众们会下意识地微微抬头,而舞台上的视角也会随之发生轻微的调整。
在画画时,观众们的视线也会受到引导,从远处的素材上移动到画布上,从而绘制出具体的形象。
虽说因为受到透视关系的限制,这种调整的幅度很小,但即便是一点点的小动作,也能极大地增强观众的代入感与沉浸感。
台下所有观众的视线都被无情地操控于股掌之中,一下齐刷刷地看向这边,一下又齐刷刷地看向那边。
这对于舞台剧而言是相当不可思议的,因为传统的舞台剧形式都是第三人称视角,即便再怎么引导,大部分观众的视线也都是散乱的、不集中的。
不可能做到这种第一人称视角的沉浸感。
何程教授也不由得赞叹:“妙啊!”
他甚至能够直接脑补出这个场景搬到游戏中会是什么样的,肯定也会非常好玩。
但反过来,用互动电影游戏的方式来表现舞台剧,这也同样展现出路... -->>
随着舞台上的剧情不断推进,主角的一生呈现在所有观众的眼前。
只是表现方式与其他的舞台剧截然不同。
这种近大远小的透视关系一直贯穿了整个舞台的表演,也就是说,观众始终都是以第一人称视角观察眼前发生的一切。
舞台上的表演者,自始至终都只有张艺洋和周雨萍两个人。而且张艺洋扮演的爸爸还是相对偏向于工具人的角色,很多时候都只是背景板,真正在表演的也就只有周雨萍一个人。
她会按照剧本和舞台上的光效提示,在特定的时间走到特定的舞台位置,融入到舞台的透视关系中,做出特定的动作、说出特定的台词,促进剧情的推动。
当然,主角的记忆中不可能只有母亲一个人,还会有其他的小伙伴,会有老师,还会有校园运动会之类的大场面。
但这些全都是用模糊化的虚影来展现的,至于虚影的内容,当然也都是路知行提前准备好素材和资源,预录制好以后用全息投影播放出来的。
这一点也可以在设定上得到解释:因为这是主角和母亲的记忆,所以视野中只有母亲是清晰的,其他的同学、老师都只是模糊的影像。
伴随着天使的旁白解说,画面也不断变化。
从家中的场景,变成坐公交车去市里学画画、学钢琴的场景,又变成在操场上玩的场景,再变成放学等妈妈来接时小卖店门口的场景……
每个场景的存在时间都不算很长,短则一分钟,只是一個简单的动态循环场景;长则两三分钟,可能会在动态循环场景的基础上表现一个简单的事件。
例如在操场上,远处的小孩不小心把球踢了过来,恰好落在主角的脚边。他看向远处的妈妈,在妈妈的鼓励下去跟操场上的其他孩子们一起玩耍。
还有更长的,可能长达好几分钟,但这种一般就不是简单的事件了,而更像是一种互动式的游戏场景。
比如在弹钢琴时,会以全息投影的第一人称视角近距离展现弹钢琴的画面,观众会情不自禁地跟着主角弹奏钢琴的手部动作移动视线。
台下的何程教授一眼就能看出来,这明显是互动电影类游戏才有的一种特殊表现形式。
互动电影类游戏强调玩家在剧情中的沉浸感,所以会在游戏中让玩家做出一些与主角动作相类似的操作。
但这毕竟是舞台剧,台下都是观众,不可能做出统一的操作,但路知行同样也将类似的表现形式融入其中。
通过舞台上的全息投影变化来引导观众的视线,从而给他们制造一种“我似乎在一定程度上控制了画面”的错觉。
就像是在一些2D横版过关的多人游戏中,很多人经常会搞错自己的角色,就是因为自己按下“跳跃”键的时候,恰好另一名玩家的角色也按下了“跳跃”键,玩家就会误以为另一个角色才是自己。
又比如在一些沉浸感很强的视频或游戏录像中,里面角色正在憋气潜水,屏幕前的观众也会下意识地屏息,这时候会有弹幕提示:“友情提示:屏幕前的你可以呼吸。”
这都是通过画面的假象制造沉浸感、并影响观众行为的例子。
此时舞台上的效果也与之类似。
比如,在主角弹钢琴的场景中,周雨萍会在恰当的时机先给一个提示:“接下来要到曲子的高潮部分了,注意你的右手!”
此时,观众们会下意识地向舞台中右手的方向看去,而舞台上的全息投影画面也会自动地向右手方向偏转。
又或者周雨萍会说:“注意姿势,身体坐直!”
观众们会下意识地微微抬头,而舞台上的视角也会随之发生轻微的调整。
在画画时,观众们的视线也会受到引导,从远处的素材上移动到画布上,从而绘制出具体的形象。
虽说因为受到透视关系的限制,这种调整的幅度很小,但即便是一点点的小动作,也能极大地增强观众的代入感与沉浸感。
台下所有观众的视线都被无情地操控于股掌之中,一下齐刷刷地看向这边,一下又齐刷刷地看向那边。
这对于舞台剧而言是相当不可思议的,因为传统的舞台剧形式都是第三人称视角,即便再怎么引导,大部分观众的视线也都是散乱的、不集中的。
不可能做到这种第一人称视角的沉浸感。
何程教授也不由得赞叹:“妙啊!”
他甚至能够直接脑补出这个场景搬到游戏中会是什么样的,肯定也会非常好玩。
但反过来,用互动电影游戏的方式来表现舞台剧,这也同样展现出路... -->>
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